Por Reid Duke | @ReidDuke | Actualizado el 13 de febrero de 2025, publicado en TCGPlayer
La clase de Defensa contra las Artes Oscuras está de vuelta. Espero que hayas aprendido mucho de los fundamentos en la Parte 1.
Hoy te enseñaré técnicas específicas que tus oponentes podrían usar para obtener una ventaja injusta sobre ti. Y mejor aún, te enseñaré técnicas específicas que puedes usar para protegerte.
Mazo legal
Los jugadores deben presentar un mazo legal, sin cartas marcadas.
No siempre te darás cuenta si tu oponente tiene el número incorrecto de cartas, pero es ilegal jugar con menos de 40 en Limited o menos de 60 en Constructed. También es ilegal que alguien presente un mazo diferente al que registró. Si sientes que el número de cartas no está bien, debes contar su mazo o investigar de otra manera. Tener 59 cartas al inicio de la partida puede hacer difícil notar si después meten una carta extra en algún momento.
Siempre se habla mucho de que las cartas foil tienen diferentes curvaturas o grosores que las cartas normales, y cómo esto puede causar problemas en torneos. Personalmente, no estoy fuertemente en contra de los foil. Disfruto coleccionar cartas de Magic; si abro un foil en un sobre, lo voy a poner en mi mazo y estaré feliz por ello.
Surge un problema cuando se cumple una de dos condiciones (¡y un gran problema cuando se cumplen ambas!). La primera condición es cuando hay un patrón definitivo, como tener un juego completo de 4 copias de una carta clave siendo los únicos foil del mazo, o tener todos los terrenos foil mientras que todas las demás cartas no lo son. Evita tú mismo estas configuraciones de mazo, y no dudes en plantear el problema con un juez si sientes que el mazo de tu oponente podría estar marcado de manera maliciosa.
La segunda condición es cuando un jugador mira o toca frecuentemente la primera carta de su biblioteca. No hay mucha necesidad de jugar o estudiar la parte superior de tu biblioteca excepto cuando vas a robar cartas. Definitivamente no deberías hacerlo cuando estás pensando en una decisión difícil de mulligan, o cuando decides si activar o no una fetchland. Por favor, entrénate para perder este hábito, y plantea el problema con un juez si el comportamiento de tu oponente te enciende las alarmas.
Incluso si las cartas en sí son uniformes, las micas pueden estar marcadas. De igual manera, esto comienza como un problema pequeño, pero puede volverse muy grave si hay un patrón definitivo en las marcas. Esto puede ocurrir de manera maliciosa, o puede deberse a un defecto de fábrica en las micas o a una mancha de chocolate en los dedos de alguien mientras enfunda su mazo.
Rob Dougherty ofrece un gran consejo sobre este tema, que sigo cada vez que enfundo un mazo: “Para evitar esto, solo baraja tu mazo y tu sideboard juntos antes de enfundar. Con tus cartas en orden aleatorio, incluso si las micas tienen un grupo de defectos, no estarán en las mismas cartas de tu mazo o sideboard”. (Yo también barajo las micas antes de comenzar).
Una última forma de “marcado” que mencionaré es tener cartas orientadas en dirección incorrecta. La mayoría de las veces, esto será totalmente inocente: podría ser simplemente un jugador nuevo que cometió un error al barajar. Pero si me enfrento a un jugador experimentado que definitivamente debería saberlo mejor, no dudaré en llamar a un juez.
Baraja su mazo
Aquí hay un ejemplo del procedimiento correcto para barajar. Las reglas de oro son que las cartas no deben ser visibles para ningún jugador, y que se debe emplear más de un método de barajado.
Detente y defiéndete a ti mismo si tu oponente está haciendo algo que contradiga las reglas de oro. Además, necesitas verlo barajar. Barajar debajo de la mesa o decir “barajé antes de que te sentaras” vale menos que nada.
Una vez que hayas verificado que el oponente barajó correctamente su propio mazo, el siguiente paso es que tú también lo barajes. Baraja su mazo, no solo lo cortes. Barajar es mucho más efectivo que cortar, en parte porque te protegerá de métodos de apilar el mazo como el “mana weaving”.
Cortar sigue siendo mejor que no hacer nada, ya que lo más importante es cambiar la posición de la primera carta. Si decides cortar, lo mínimo que puedes hacer es no cortar siempre al medio del mazo. Algunos tramposos especialmente hábiles pueden presentar un mazo con una pequeña torcedura o quiebre para aumentar tus probabilidades de cortar en cierto punto. Alternativamente, podrías distraídamente cortar en un foil doblado o una carta marcada. Para reducir las probabilidades, corta de manera impredecible, y no siempre al medio.
Si crees que hay un problema con el mazo de tu oponente (ya sea por cartas marcadas o por barajado incorrecto), debes abordar la situación de inmediato, antes de que haya un problema. Dejar que tu oponente robe un Fireball letal y luego llamar al juez para quejarte de su barajado será demasiado tarde. No habrá nada que el juez pueda hacer, y solo parecerá que eres un mal perdedor.
Incluso si la evidencia no es suficientemente fuerte para que alguien reciba una penalización, igual puedes pedirle a un juez que baraje para asegurar la equidad. No hagas de esto un hábito constante, porque debes ser respetuoso con el tiempo de los jueces. Sin embargo, de vez en cuando, es una buena alternativa a sentir que te han hecho trampa en un momento clave.
Una vez estaba jugando un torneo por equipos y mi compañero y yo sospechábamos que un oponente había apilado una carta crítica en el fondo de su mazo con un barajado fraudulento. Pero no hicimos nada y no nos defendimos. Lo vi perder una partida frustrante de 20 turnos que habría ganado si hubiera robado su carta clave en cualquier momento. Después, tomó su mazo y ahí estaba, en la última carta. Para entonces, por supuesto, ya no había nada que hacer.
En cambio, la mejor práctica es esperar a que el oponente presente el mazo, luego llamar al juez antes de que se robe cualquier carta y antes de que alguien más toque el mazo. Explica cuál crees que es el problema, y entonces el juez podrá investigar adecuadamente. Si crees que el oponente puso Fireball arriba del todo, la mejor evidencia que puedes presentar es un mazo que supuestamente está aleatorizado, pero que curiosamente tiene un Fireball marcado en la parte superior…
Cartas en la mano
Saber (aproximadamente) cuántas cartas tiene tu oponente en la mano es parte de la conciencia general, y te ayudará a saber si algo anda mal.
No necesitas ser obsesivo. Algunos jugadores preguntan incesantemente “¿cuántas cartas en mano?” como una forma de romper la concentración del oponente. Eso es de mala liga, y no es lo que recomiendo aquí. En su lugar, mi hábito es preguntar cada par de turnos, preguntar de vuelta cuando ellos preguntan, o preguntar si necesito saber la respuesta para tomar mis decisiones. Y, por supuesto, si algo parece sospechoso, pregunta, y luego haz seguimiento hasta que estés satisfecho de que todo está bien.
También es útil confirmar verbalmente mientras los jugadores roban cartas. Por ejemplo: “Robo de mi Phyrexian Arena. Ahora robo por mi turno”. O “Ponder [barajar, barajar, barajar], robo de Ponder”. Esto ayuda a que todos entiendan lo que está pasando, asegura que no se omita nada, y asegura que no se robe nada extra.
De hecho, si ocurre un error, los jueces pueden manejarlo de manera diferente si ha habido confirmación verbal de ambos jugadores. En un escenario donde Phyrexian Arena se enfrenta a Narset, Parter of Veils, tomar dos cartas sin decir nada podría resultar en una penalización severa. Confirmar verbalmente mientras se roban las cartas le dará al jugador con Narset la oportunidad de detener al jugador de Phyrexian Arena. Si ambos jugadores reconocen la robada de cartas y luego se dan cuenta del error, es más probable que los jueces lo traten como un error honesto y busquen reparar el estado de la partida.
Tener un conteo perfecto de las cartas robadas en todo momento puede ser una expectativa poco realista. Pero una conciencia aproximada al menos te ayudará a saber si tu oponente pasa de una carta a cinco cartas en un período de tiempo demasiado corto.
Es particularmente importante vigilar a tu oponente mientras roba cartas, busca en su biblioteca o manipula la parte superior de su mazo. Aquí está el consejo de Paul para mantener todo controlado en estos momentos:
“No apartes la mirada, ni revises tu mano, ni pienses en tu próximo turno durante estos momentos muy sensibles. Este es el momento de estar más alerta, ya es un momento propenso al abuso. Además, asegúrate de que tus oponentes resuelvan por completo sus conjuros. Si lanzan un Brainstorm, asegúrate de que devuelvan las cartas. Si lanzan Dig Through Time, asegúrate de que las otras cinco cartas vayan al fondo. Finalmente, pide a tus oponentes que paguen todos los costos de los conjuros o efectos antes de que decidas si responder. Haz que gasten el maná donde sea necesario. No contrarrestes su Tormenting Voice antes de que decidan qué descartar. Hacer las cosas en el orden correcto es la mejor manera de evitar que tu oponente “olvide” convenientemente recibir el daño de su Shivan Reef o pagar el costo adicional de su conjuro que pretendías contrarrestar”.
Por último, pero no menos importante, permíteme abordar un problema crónico que afecta a un gran número de jugadores de torneos: ¡no sostengas tus cartas de manera que tu oponente pueda verlas! Los jugadores no deberían intentar ver las cartas de su oponente ni cambiar su posición para hacerlo. Pero si sostienes tus cartas de manera que el oponente pueda verlas, eso no es que ellos hagan trampa, ¡eso es completamente culpa tuya!
Protegerte de esta manera requerirá un pequeño esfuerzo consciente, especialmente para aquellos que están aprendiendo el Magic de torneo después de venir de jugar en línea. Sin embargo, te insto a que hagas el esfuerzo y desarrolles el hábito de proteger tus cartas.
Cuida el reloj
En la mayoría de los torneos, tienes 50 minutos para completar un match al mejor de dos de tres juegos. Puede sonar a mucho, pero no lo es, y el riesgo de quedarte sin tiempo puede afectar seriamente tu rendimiento en el torneo. Si 1 de cada 10 victorias se convierte en un empate por quedarte sin tiempo, te va a ser mucho más difícil lograr los récords de élite que necesitas para llegar a las rondas finales de los grandes eventos.
Tú debes jugar con agilidad, pero otra parte de terminar los partidos a tiempo es asegurarte de que tu oponente haga lo mismo. Muchos oponentes jugarán lentamente por inexperiencia, o simplemente porque tienen un estilo de juego deliberado. De vez en cuando, alguien podría frenar maliciosamente para afectar el resultado del match.
Aquí hay un resumen corto e informal de las reglas sobre el juego lento:
- Juega a un ritmo que conduzca a terminar el match a tiempo.
- No reduzcas tu ritmo basándote en el tiempo restante en el reloj.
- No tardes demasiado en ninguna decisión individual (yo uso un minuto como guía aproximada).
- No pases una cantidad excesiva de tiempo cuando el estado del juego no cambia mucho. En otras palabras, todos están justificados en tomarse unos momentos para procesar un campo de batalla complicado. Pero no están justificados en tomarse mucho tiempo para procesar el mismo campo de batalla turno tras turno, cuando hay poca información nueva disponible.
- No tardes demasiado en cosas fuera del juego, como barajar, hacer sideboard y tomar notas (yo uso tres minutos entre juegos como guía aproximada).
Si sientes que tu oponente está usando el tiempo compartido de manera injusta para ti, necesitas llamar a un juez. Si algo como un llamado a juez o un descanso para ir al baño quita tiempo valioso de tu reloj, debes pedirle a un juez una extensión de tiempo.
Como con todo lo demás, debes tomar estas acciones antes de que los problemas ocurran. Aquí está Paul nuevamente:
“Si tu oponente constantemente se toma de 30 a 45 segundos durante su fase principal previa al combate antes de jugar un terreno o realizar cualquier otra acción, releer la misma carta una y otra vez, o simplemente utiliza un porcentaje desproporcionado de nuestro tiempo compartido, llama a un juez y pídele que observe tu partida por el ritmo de juego. Si permites que este comportamiento persista durante los primeros 30 o 40 minutos del match, a menudo será demasiado tarde para que un juez intervenga. Recuerda: ellos no han visto el ritmo pesado que te llevó a este punto”.
Tómalo con calma
Tan importante como es terminar los matches, no quieres apresurarte. Además, no quieres que tu oponente te apresure. Busca un ritmo de juego saludable y constante.
Si tu oponente está preocupado por el tiempo de la ronda y te anima a acelerar, debes escucharlo y no ofenderte. Sin embargo, tampoco debes dejar que él dicte el ritmo del match.
Asimismo, si empiezan a hacer las cosas demasiado rápido para tu comodidad, estás en tu derecho de reducir la velocidad o incluso pausar el juego. No tomes atajos. Ellos no han lanzado su hechizo hasta que hayan pagado sus costos y declarado sus modos y objetivos. No debes mover un músculo hasta que hayan hecho todo esto. Una vez que lo hayan hecho, tómate tu tiempo justo para responder.
Particularmente con cartas impresas en tantos idiomas diferentes, con tantas ilustraciones diferentes, vale la pena tomarse ese momento adicional para asegurarse de que sabes exactamente lo que está pasando.
Elegir tu asiento
No siempre serás el primero en llegar a la mesa cuando se publiquen los pareos. Pero si lo eres, es tu derecho elegir el asiento que te sea más cómodo.
Rob Dougherty dice: “Al elegir los lados de la mesa hay dos cosas a considerar: los espectadores y el reloj”.
Tener espectadores a tu espalda es un elemento más que no puedes controlar. Naturalmente, los espectadores no deberían dar información sobre tu mano, pero la gente solo es humana. Un amigo podría no ocultar su decepción cuando te ve robar una Montaña en el turno clave del Juego 3, o su emoción cuando ocurre lo contrario.
Del mismo modo, me gusta ubicarme de manera que pueda ver el reloj de la ronda. Así puedo saber cuándo el tiempo se está convirtiendo en un problema sin tener que romper mi concentración. Además, si anticipo un problema, puedo literalmente ver el reloj y usarlo para respaldar mi caso en un llamado a juez. “Sentí que mi oponente estaba tomando mucho tiempo haciendo sideboard, así que noté que el reloj marcaba 31:00 minutos, ahora ha bajado a 26:00 minutos y todavía no hemos comenzado la partida”.
La anatomía de un tramposo
Los tramposos vienen en muchas formas y tamaños. Algunos lo hacen por los premios, otros buscan aprobación de otros jugadores y algunos son simplemente compulsivos. Lamentablemente, muchas trampas provienen de un perverso sentido de derecho: los jugadores sienten que “merecen” ganar contra oponentes que podrían percibir como menos experimentados, menos hábiles o menos inteligentes.
Aquí hay algunos rasgos que los tramposos parecen mostrar desproporcionadamente:
- Pueden ser descuidados. Recuerda, los tramposos prosperan en condiciones de confusión y ambigüedad.
- Pueden ser habladores. Conversar rompe tu concentración, te distrae y te da oportunidades para dar información. Estate atento a tácticas de distracción específicas y cuidadosamente cronometradas.
- Pueden ser particularmente carismáticos y amigables. Quieren desarmarte y hacerte sentir que estás jugando un partido amistoso cuando no lo es. No vas a llamar a un juez contra tu buen amigo, ¿verdad?
Enfatizaré que estos rasgos, ya sea individualmente o en combinación, no hacen que alguien sea culpable de hacer trampa. Pero una vez más, protegerte y jugar conforme a las reglas no significa acusar a alguien de hacer trampa. Considéralo una bandera roja si tu oponente logra sacarte de tu mentalidad seria de torneo. Cuando notes que eso sucede, debes redoblar tus esfuerzos y defenderte aún más.
Si hay una frase que espero no volver a escuchar es: “¡Pero ese tipo era tan agradable, cómo pudo haber sido un tramposo?”
Jueces, nuevamente
Muchos jugadores sienten ansiedad al enfrentar a un oponente o al llamar a un juez. Lo sé porque yo me cuento entre ellos. Dicho esto, he reconocido que defenderme a mí mismo es una parte crítica para tener éxito en torneos. He hecho grandes esfuerzos para superar mi ansiedad y desarrollar un plan para navegar estas situaciones.
Al acercarnos al final de esta serie, me gustaría reiterar que no necesitas acusar a tu oponente de hacer trampa para protegerte. No te dé vergüenza jugar conforme a las reglas e insistir en una partida limpia. Usa a los jueces como un recurso, incluyendo la técnica de hablar con un juez en privado.
En 25 años de torneos, estas son algunas cosas que nunca he tenido que decir:
“¡Estás haciendo trampa!”
“¡Deja de estancar!”
“¡Dale una pérdida de juego a este tipo!”
“Apestas, juez. No sabes lo que haces”.
En cambio, aquí hay algunas cosas reales que sí he dicho. Espero volver a decirlas, y no sentiré vergüenza al hacerlo:
“¿Puedes mostrarme cómo estás pagando ese hechizo?”
“Perdón por apresurarte, pero has estado jugando un poco lento. ¿Podrías tomar una decisión, por favor?”
“Por favor, no empieces a enderezar hasta que termine mi turno”.
“Vayamos despacio en esta fase”.
“¿Te importaría mantener tu sideboard dentro o debajo de tu caja de mazo?”
[El oponente revela un Lightning Helix letal] “¿Estás lanzando eso? Si es así, por favor gasta tus terrenos”.
“Noté que gastaste tu Adarkar Wastes para azul, pero no recibiste daño, así que voy a llamar a un juez”.
“Hola juez, ¿te importaría si hablo contigo lejos de la mesa?”
Uniendo todo
Sé que esta Inmersión ha cubierto mucho, y sin embargo espero que un pequeño puñado de puntos clave sean digeribles, memorables y fáciles de compartir con amigos. Por ello, incluiré el mismo resumen que estaba en la Parte 1.
- Los tramposos prosperan en entornos de confusión y ambigüedad. Combate esto con juego limpio y comunicación clara. De esta manera, estás protegido tanto contra trampas maliciosas como contra errores honestos.
- Las trampas de oportunidad son mucho más comunes que las trampas premeditadas.
- Los jueces son un recurso y están de tu lado. Entra a cada torneo listo para llamar a jueces y sin miedo a que te llamen a ti.
- Cuando algo te incomoda, defiéndete a ti mismo y abórdalo de inmediato. Una vez que algo malo ha sucedido, puede ser demasiado tarde.
Finalmente, terminaré como empecé, con una cita del maestro, Paul Rietzl:
“Magic es el mejor juego de la historia, con una comunidad entusiasta y en gran parte honesta de jugadores. Todos queremos un juego limpio, un ambiente de torneo acogedor y castigos rápidos y severos para los tramposos reincidentes. Hagamos nuestra parte protegiéndonos en los eventos y utilizando a los increíbles jueces para mantener la honestidad”.
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